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游戏心理学课堂笔记

时间:2019-05-31 17:50:21

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游戏心理学笔记

1.1:

游戏心理学是一种应用研究 研究的是:心(Mind),身(body),物(matter)

1.2:

大脑的分区:前额叶,顶叶(触觉,痛觉,温度觉等躯体感觉),枕叶(视觉信息),颞叶(听觉,记忆,情绪)

年龄对选择游戏的影响源于大脑的发育:小时候大脑前额叶没有完全发育,所以选的的游戏都是偏向子供向而非策略类游戏;老了之后脑前额叶退化,就更偏向于三消类,愤怒的小鸟这种休闲类游戏。

看到一个词——刺激通过视网膜的视觉神经检测——把神经脉冲送到视皮层——颞叶后部角回——比较视觉编码和听觉编码,找到适合的听觉编码——传送到威尔尼克区(听皮层),进行解码——布洛卡区(控制语言输出)——运动皮层——读出这个词

左脑:语言和数学天分(冒险决定) 右脑:更敏感,具有更高的空间认知能力(谨慎决定)

希望玩家做出冒险决策时,把挑战放在视野右侧;希望玩家更加谨慎时,把挑战放在视野左侧。(究极忍者风暴3就是把“豪杰”模式放在右侧,“英雄”模式放在左侧)

1.3:

镜像神经元:不同于大脑中其他神经元,属于运动细胞。会向肌肉发出信号,移动身体,采取动作,能通过看到他人的行为而被激活。

玩到一些比较有感觉的游戏(例如:伤感,恐怖等)时,因为镜像神经元的存在,人会把自己带入进去,也会有同样的感觉。

1.4:

生物节律延伸到人类对于时间的认知。

时间对于游戏的影响,可以让玩家拥有更多的策略,而时间限制因素会使玩家在游戏中的决策收到很大的影响,如果玩家做出选择的时间量发生改变,选择的结果也会因此改变。

临时解释理论:离这个物体越远,解释或认知就越抽象;距离它越近,其解释和认知就越具体。

结论:利用时间因素实现游戏的目的导向

如果想鼓励玩家以实用的角度去完成自由度小的任务,就要缩减给玩家准备和执行的时间;如果是鼓励玩家发挥创意,或者提出更抽象的理念,那就多给点时间,可能会有更好玩的结果。

1.5:

我们会把游戏环境当中的边缘和直线,从二维的模式给构建成为三维的表象。眼睛汇成光线,我们的视觉系统能够手机大量的线索,并且对他们进行加工,然后推断距离。

1.6:视野

几何视野:玩家能看见的远度和水平跨度的角度

显示视野:跟玩家到显示器之间的距离,还有这个显示器屏幕的大小密切相关。

当几何视野和显示视野角度的比例为1:1的时候,女性玩家会在导航方面有最大的优势。但是这个比例即使变化很大,也不会对男性玩家造成太大影响。

狙击枪开镜时会看清远处的敌人,但视野也会变小;手电筒等照明道具只可以看清小范围的区域;点亮地图等都是为了帮助玩家探索地图;而战争迷雾等,可以缩小玩家视野的纯在,可以增加玩家的警惕性,从而增加游戏的沉浸感(同时也可以降低游戏的硬件要求,给玩家一种“看得见不代表没有,走过去就能看到”的大场景错觉)。

1.7:视野控制游戏难度

要考虑三点:玩家的视线,游戏的空间,敌人接近向量之间的关系

越是要求玩家更改所在位置或视线,玩家就越需要去执行大量矫正循环,游戏也就越难。

1.8:用户界面

用户界面(ui):玩家与电脑传递信息的渠道

传统HUD:尽量保持UI透明度,使玩家可以充分沉浸在游戏里。

魔兽世界的UI设计在整个游戏行业内都有很重要的意义。

叙事化界面:界面就是游戏世界的一部分,除了玩家能看到,游戏里的角色也可以看到,但会一定程度上影响游戏界面,使游戏带入感等降低,且一部分信息无法通过叙事化界面表现,需要非叙事化界面的帮助;这个问题在世界观设定为近未来的游戏中比较好解决。

能不能抛弃掉传统的HUD,取决于游戏类型,而剥离与游戏世界的用户界面并不会破坏玩家对游戏的融入感和参与感。因为游戏最重要的是交互性。

1.9游戏中的信息加工

文本来为画面和交互做解释,比如说明世界观,故事背景,扮演的角色身份是谁,游戏目标是什么敌人是谁,敌人的目的等等。

挑选关键词要以简单的语言为主。言简意赅的句子和合理的措辞最佳。

目标导向注意:任务目标

刺激驱动注意:跟容易注意特别的东西(颜色,形状,大小)

对于多出来的特征会十分敏感,对于缺失的特征没那么敏感

返回抑制:对原本注意过的物体或位置再进行反应时会出现滞后的现象。

1.10视知觉与错误

整体不简单的等于部分之和

接近性原则:在空间上或时间上越接近的成分越容易被认知为一个整体。

相似性原则:在形状,大小,颜色等等物理特点方面相似的成分,更容易被我们的知觉给结组织在一起形成整体。

连续性原则:沿着一条直线或简单的曲线排列的成分,会被我们知觉为一个整体。

完整倾向原则: 脑补

理解性原则:用自己已有的知识经验为基础,去理解和解释看到的事物,使它具有一定的意义。

1.11听觉

听觉是与视觉相互补充的,来完善我们对这个世界的认知

听觉注意也存在选择性

重要的刺激会干扰我们原本的目标

“一心不能二用”:大多数情况下,我们每次只能追随一条思路。

人类的信息加工中存在顺序瓶颈,是不能平行加工所有的事情

自动化加工任务:不需要中枢认知,很难组织

1.12其他感觉

嗅觉,味觉,肤觉,痛觉,前庭觉,动觉,

2.1游戏行为概述

游戏行为:指玩游戏的人在游戏中发生的交互动作

试误学习:游戏化的学习籍由我们自己发现问题进而解决问题,再次过程中的种种努力尝试和认真思考,都可以为我们带来深刻的记忆(只狼只有痛苦的回忆)。

2.2条件反射

经典条件反射的核心:反射性的反应

2.3试误学习

桑代克和他的猫

效果率:能导致满意结果的反应以后出现的概率越来越大;导致不满意结果出现的概率越来越小。

联系率:已经形成的可变联结用多了就会变强,长时间不用就会变弱。

操作类多为试错学习,而模拟类策略类会强制引导。

2.4行为塑造

操作性条件作用:

行为塑造的过程:其实是需要预先设明为了完成最终目标,到底有哪些行为成分,并且要运用有针对性的强化来推进这个过程中的每一步。

对玩家的行为塑造可以通过完成一定指标给予道具,对某些行为进行惩罚等方式达成目的。

2.5强化

强化物:指仍和一种可以增加行为出现概率的刺激

强化物造成的强化分为两种情况:正强化(给实验对象一个良性的或者说好的刺激),玩家可以获得游戏币,道具等。成就系统也是正强化的一种形式。副强化:给实验对象一个不好的行为反馈。

两种强化合理运用,可以增加玩家的游戏时长。

强化是为了促使行为再次发生

2.6惩罚

惩罚物:指仍和一种可以降低行为出现概率的刺激

正惩罚是在玩家做出不当行为时给予的恶性刺激,负惩罚则是去掉一个良性的刺激

惩罚是为了避免行为再次发生

2.7~2.9强化计划

内部奖励结构

部分强化指有一定时间间隔的给予目标刺激,而部分强化训练比连续强化训练坚持更长时间才会产生消退。

固定强化模式:固定比例计划,玩家达到一定目的就会给予和他们劳动时间相等的酬劳。(马里奥100个金币一条命)

可变比例强化 :只能确定强化物之间的行为次数的平均值,可变比率计划产生的行为速率是在四种强化计划里最高的,抗消退能力也是最强的。(游戏抽强机制,老虎机)在可变比率计划下,玩家通常会以相当高的频率和稳定的流程来做出行为。

固定间隔计划,强化物是在经过一个固定的时间间隔之后,实验对象第一次做出的某个行为时出现。存在率不同于可变比率计划,是随着时间的临近增加的。存在停顿问题。

可变间隔计划中,平均时间间隔是预先确定的。

2.10消退和

固定间隔计划中,行为会逐渐到达顶峰,因为他们期望能够在间隔后获得奖励,需要很长的时间才会消退,且消退会引发沮丧和愤怒

行为反差反应在游戏中时,减少奖励和削弱进展对游戏玩家来说可能是种惩罚,并可能会导致他们离开游戏。解决方法:奖励的削减和玩家付出的努力需要成反比,而循序渐进是非常重要的。

冷却时间,一般是主动技能或者游戏功能激活后出现时间限制,防止玩家“过于频繁”地使用特定能力。间歇期在各种游戏中都存在,已经成为平衡游戏和设计战斗互动的标准。但间歇期会减少玩家思考的深度。

3.1游戏粘性

游戏可以吸引玩家长时间不离开或者多次游玩这种现象称为游戏粘性。用户留存是用来评定用户粘性的一种指标。

自决理论:自主是指玩家做出的选择及其原因。能力是指游戏要不断优化挑战人们的能力。关联性是指玩家和其他人的联系(可以是npc或者其他玩家)

需求匮乏️初始动机产生️开始游戏️认知和情感游戏体验️持续动机动机增加

3.2游戏失败

游戏失败后玩家大致会出现两种情绪:悲观和乐观

悲观的归因方式认为失败的原因是内部产生的,而且具有稳定性和整体性的倾向。

乐观的归因方式把失败看作一种外部因素和不稳定或可变化的事物的结果。

如果多数玩家将游戏的成功和失败归因于稳定的外部因素,即游戏设计本身的问题,游戏制作者很难留住他们。反正,如果多数玩家将游戏的成功和失败归因于自身努力和运气因素,就更加容易留住玩家。

3.3~3.5动机

内在促进,导向作用,维持作用

佛洛依德:人类的行为都是受到强大的内部力量驱使的,这种内部力量就是我们所说的本能,本能可以分为生或性本能即力比多,与死或攻击本能即塔纳托斯。

寻求刺激的动机是出于对刺激和信息的需要,包括活动,好奇,探索,操作和身体接触等,我们通过探索获得关于食物源,危险源以及其他的重要环境信息。

习得性动机

习得性动机也称为社会性动机,是指人语社会生活相联系的后天习得的动机,这类动机比原发性动机要多得多。

人类重要的动机不是来自于外部世界的客观实体,而是来自于对这些实体的主观解释

成就动机

成就动机高的人对成功的期望远超对失败的恐惧,因而敢于选择比较困难的挑战,期待获得成功后的快乐。

成就系统创立的目标是引导玩家进行不同的游戏体验。

3.6~3.7基本需求

求生需求,收集需求(收集已被不时之需或收集以征服游戏),控制需求,社交需求,表演需求,竞争和挑战需求,成长需求(游戏角色的成长和玩家的成长),扮演需求,创造需求,探索冒险需求,攻击和破坏需求,爱和性的需求

3.8需要层次理论

生存️安全️爱与归属️尊重️自我实现

生理需要表现为机器能流畅运行游戏,网络通畅延迟低,操作不限定惯用手等外在条件。这些事保证玩家能够正常进行游戏的基础。

进行游戏后首先要保证安全需要,即能正常进行游戏并且游戏过程不会被破坏。

3.9~3.11沉浸

唤起是指我的身体和神经系统被激活的一种状态。唤起理论认为不同的活动需要不同程度的唤起。高强度的刺激寻求者会在游戏过程中挑战更高难度和更高的完成度。而低强度的寻求者则会偏爱休闲游戏等较少引起焦虑的游戏。比较简单的任务相对最佳唤起水平较高,比较复杂的任务的最佳唤起水平较低。

玩的对立面不是工作而是抑郁

在非叙事的游戏当中实现粘性的沉浸感并不是以玩家的同理心为基础的

把握技能与任务难度的平衡以及任务难度的循序渐进。信息的处理和注意力的问题将直接影响我们的解决问题与做决定的能力。

4.1游戏玩家概述

设计师的主要工作就是把玩家留住,在创作游戏作品是会假设出目标玩家的特点,去尽力迎合他们的需求。

玩家自身的性格(人格)会决定玩家玩游戏的方式,派系。所以游戏的玩法会随着游戏玩家的增多变得更加多样。

人格源于个体身上的稳定行为方式和内部心理过程。性格是很少会变化的,一个在工作上喜欢竞争的人在运动场上叶同样会去竞争,这就是我们常说的“这很像他会做的事”。

人类不同的行为不仅仅是对所处情境的反应,更重要的是内部心理过程。

4.2人格

佛洛依德的人格结构理论将人格划分为:意识,前意识,无意识。(解剖模型)意识是我们能够觉察到的想法,新想法的涌现,其他想法的消失,意识的内容不断发生变化。

前意识由大量的可再现的意识构成

结构模型将人类划分为本我,自我,超我。本我:人的自私部分,只与满足个人的欲望有关。本我遵循快乐原则而采取行动,不受任何物质和社会的约束。自我(可在三种意识中自由活动):遵循现实原则。超我(道德标准,良心):代表社会的,特别是父母的价值和标准的超我。

4.3防御机制

无意识的体现:对父母的愤怒,对配偶的攻击性,对儿时自我的不接受等……往往都是我们所不能接受的。自我会使用很多处理技术把这些不受欢迎的想法的欲望排除在意识之外,来减少或避免焦虑,这些技术统称为防御机制。

压抑是把我们从可能对我们造成伤害的环境中隔离开来,压抑只是把伤害隔开,并不是让伤害消失;替代是说把无意识的冲动导入一个没有威胁性的目标去发泄;升华:升华用的越多,我们自身的创造性就越强,升华是唯一真正成功的防御机制。

4.4人格理论结构2

荣格把人格称为心灵,心灵包含一切意识和无意识的思想、情感和行为。它由意识、个体无意识和集体无意识三个部分组成。

集体潜意识对玩家的影响

男性玩家偏爱扩展型游戏,女性玩家偏爱维护型游戏。扩展性游戏指鼓励玩家通过外在形式突显自身的存在(通过打打杀杀体现价值);而维护型游戏鼓励玩家保持既有的状态,维持其所控制元素的秩序(模拟人生)。

4.5~4.7玩家分类

杀手型,成就型,探索型,社交型。

杀手型:通过破坏性的行为来获得快乐。

成就型:提升装备和游戏等级获得游戏能反馈的所有成就

探索型:不断尝试跟这个虚拟的世界交互,几乎不为游戏进行消费

社交型:和别的玩家建立关系沟通和互动

不同的游戏中不同的玩家数量是不同的

政治家:集体主义的秩序维护者

自由主义者:个人主义的规则破坏者

成就者:遵循规则追求进步的个人主义者

社交玩家:无视规则只关心社交的群体分子

墨菲博士从游戏玩家的自我价值和责任感出发

5.1游戏中的社交

载体可能是限制游戏价值的一个瓶颈。

付费游戏:购买游戏下载的许可。购买游戏的服务时间或服务内容。

5.2玩家群体

通过网络游戏,玩家能够跨越空间界限与身处异地的玩家成为好友。在这些相互的交往当中,获得归属感合被尊重的感觉

马文肖把群体定义为:为两个或更多互动并相互影响的人。

纯粹在场在社会心理学中指:在场的他人实际上只是作为一个被动观众或者共事者存在,并不具有竞争性,也不会实施奖励或者惩罚。

在某些集体任务中小组成员的努力程度反而会比较小,随着群体规模的增大,我们个体付出的努力在减小,激励群体成员的一种策略是使个体行为可以被单独识别,当群体目标足够吸引人,有需要每个人都会尽最大努力才能完成的时候,团队精神会维持并增强个人之间的努力程度。

5.3馈赠

Ellen longer认为,赠送者而非接受者,是礼物馈赠活动的最大精神收获者。

互惠心理在促进健康方面特别有成效。

游戏礼物的经济活动目标是让玩家体会到他们可以快速前进,体验到好友经济形态。好友经济形态形成后,人人都能收益。

5.4嫉妒

嫉妒分为恶性嫉妒和良性嫉妒

恶性嫉妒会使人想方设法发现对方的弱点,把对方拉到同一水平面上,良性嫉妒会使人学习模仿嫉妒的对象,从而提高自身。

嫉妒会产生自我消耗,自我消耗原本指当人们在自我控制的过程中,能量逐渐消耗,最终殚精竭虑。良性嫉妒会促使我们去缩小和他人的差距。

对于排行榜来说,和谁比较是最关键的,其效果在他们呈现在你在好友中的排位是最为显著的。

在表现都不是很好的群体当中,靠前的玩家通常比那些优秀群体中滞后的玩家自我感觉更好。

5.5价值最大化

价值最大化可能会和玩家使用的武器产生冲突,但玩家仍然会觉得是有成就感的事。

价值最大化的需求不一定是利益驱使或以富裕为目的的,儿时让游戏给予我们的东西发挥出最大的价值。

在MMORPG游戏中,价值最大化包括三个关键要素:战利品、市场和限制。

5.6网络游戏盈利方式

网络游戏是指在游戏的过程中需要互联网的支持。

玩游戏的方式归根结底其实就是游戏开发者或者运营商获取收益的办法。

销售游戏时间:主要通过点卡等方式,玩家参与游戏的时间直接折算为收益。(街机)

销售游戏服务:游戏提供免费游戏时间,但玩家需要付费才能享受全部游戏服务和道具使用全(英雄联盟,cf等)

玩家自某段时间开始玩游戏,在一段时间后,仍然还在玩这个游戏,就能够被认作是留存;这部分玩家占当时新增玩家的比例,即是留存率。

流失期:玩家进入游戏之后最开始的几天是流失量最大的时期,留存率显著下降。

蒸馏期:在经过几天大幅度流失后,用户留存会进入小幅度下降时期

稳定期:经过一段时间的蒸馏后,玩家的留存会呈现出一种很稳定的态势,不会有明显的增减。

5.7提高玩家留存

创造故事情节和游戏角色:让玩家愿意回到游戏中观看游戏情节的发展

让玩家能够积极愉快地跟好友进行交流

5.8游戏推广

刺激 心理活动 消费行为

游戏的推广要明确用户的平台,现在多为视频媒体的游戏节目贴片等等

5.9病毒式营销

病毒营销是利用口碑传播的原理,让“口碑效应”像病毒一样以低成本、高效率的方式传播。

原生传播:最原始的一种病毒式传播,可以称得上是口碑效应。(开始不明显,然后和越来越多)

签名传播:主要是通过某种交流工具最后加上一个签名

激励传播:在游戏中邀请其他人加入的时候系统会给予相应的奖励。

植入传播:将信息植入进去(视频广告)

6.1 10个有趣的研究

1. 游戏的成败如何影响玩家的参与度:

这个研究认为失败对玩家了来说也非常重要

违反直觉的理论:参与者在遭遇主动失败是甚至比获得成功更加高兴更加兴奋,被动失败缺失会影响玩家对游戏的参与度。

2. 开发者如何结合语言和情感变化来呈现面部表情?

3. 眼睛追踪设备,和其他控制器是否比鼠标控制更为有趣的pc游戏体验?玩家在用鼠标配合眼睛追踪设备时确实获得了更多的乐趣

4. 网游中的玩家交流存在什么样的策略呢?游戏能给这些策略提供更好的支持嘛?这项研究发现玩家希望以游戏还没有提供支持的方式进行交流,想要用游戏机制没有提供的支持的方法与队友合作

5. 现有的玩家控制视角能够使用何种创新型的游戏设计?

6. 游戏玩家是否像开发者预想的那样在游戏中作弊?

7. 其他玩家的存在感是否能够提升网游的真实性?

8. 体感和手势控制器对游戏可玩性是否有益? 研究者讨论的是体感和手势控制等新型控制器的优点和缺点。 游戏开发者可以考虑吧姿势控制和象征性控制或者说手柄控制之间的平衡性问题

9. 语音聊天对游戏的可玩性有什么作用?

10. 音乐如何影响玩家对游戏的感受?高情绪化的音乐和玩家对游戏的感受并没有联系。然而,当玩家可以自行挑选播放的音乐时,他们在游戏中成功的可能性会增加。

6.2~6.3研究方法

科学方法的两个特征:实证观察和自我纠正。

观察法,相关研究法,实验法。

观察法:

描述行为:列举会发生什么行为以及行为的数量和频率

简单观察玩家和更系统的观察得出的结论使不一样的。

个案研究:缺点没法推断出什么原因什么结果,只能描述事件本身。优点使常常能让研究者获得关于原因和结果的一些合理猜测。

调查法:调查法的关键问题是调查的取样,研究者希望获得能够代表他们想测量的总体人群的样本。

相关研究:即使两个变量间存在高度相关,也不能由此推断这两个变量间存在因果关系。

弱相关:有时呈现弱相关的两个变量之间没有因果关系,但也有可能是其他一些因素导致了两个变量间的弱相关或零相关,并遮盖了他们之间的真实联系。

实验的标志是控制一个变量的出现和不出现,并比较其不同点。

心理学的观察通过描述行为将两种或多种行为之间进行联系,并通过实验解释引起某种行为的原因以达到科学的理解

游戏测试是针对于游戏的研究,我们需要秉承心理学的研究方法,又需要结合游戏设计开发的特点进行有针对性的设计。

在线测试:在线测试其实是一种跨空间的测试,有更大曝光度,能够覆盖更多玩家,且不会耗费额外时间。但我们需要完成更多的内容,要做数据回收的程序来保证获得希望的数据。

离线测试:离线测试更多时候能够制定比较高的检验标准,准确获得特定玩家游戏时的数据,更有针对性地测试某问题。

易用性和规则测试阶段:游戏的易用性不仅是对玩家友好态度的体现,更是游戏性基础中的基础。

平衡测试阶段:如果条件允许,最后找到一两个比较有深度的测试对象,让他们多次试玩,来确保游戏的平衡性经得起时间考验。

6.4~6.6游戏测试

定量数据在测试玩家不同时刻情绪方面最有效。定性数据能够更有效发现玩家感受以及如何进行修复。

收集数据手段:

游戏程序自己做记录然后输出保存成文件。被试做预先设计好的问卷、对他们进行访谈。被试正在玩游戏的时候,进行相应的人工记录,或采取更好的方式:拍视频。

游戏测试的目的:获得作为开发者无法通过自身角度所得到的对于游戏的洞察。

6.8生理心理学测量

生理心理学就是通过研究身体提供的信号并借此深入理解:什么样的心理生理过程导致了对应的身体信号或者与身体信号之间存在的联系。

生理心理学测量法的优势:可以检测出连玩家自己可能都没有意识到的情绪和身体信号。

生理心理学的测量方法:

脑电描记法:在研究中枢神经系统方面,脑电是适用于游戏测试和研发的最简单而有效的工具之一。

肌电描记法:肌电是一种把电极安到相关肌肉(或者肌群)上来探测肌肉活动的方法,靠的也是测量电流。然而与脑电不同的是,肌电直接反应的是周围神经系统的活动。

皮电活动法:皮电活动法也称为皮肤电反应法或皮电是通过两根手指或者脚趾上安录,它其实更广泛用于测谎。

心血管测量法:心血管测量法与心脏相关。它主要是观察心脏的节律和节律变化。测量的量值是心率,搏动间隔,心律变化和血压。

呼吸测量法:呼吸作用是指呼吸的测量值,这是心血管系统的一部分。它不像其它测量法那样灵敏有关。但这种测量法操作起来相当简单,只需要个呼吸带就够了。

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